Rules MeieRijen
Word – 210,7 KB 1 download

MeieRijen.                          2 januari 2024.

 

Aan deze pagina wordt nog gewerkt.

 

Het spel MeieRijen is bedacht door Toon Voets uit Schijndel en vernoemd naar Meijerijstad.

Meijerijstad is de geboorteplaats van De Bordspellenman uit Schijndel.

Het spel is tot stand gekomen in samenwerking met testspelers van spellenclub Rooi en spellenclub Veghel.

------------------------------

 

Meierijen: Dit zijn de Spelregels voor het basisspel met 2 spelers.

Onder aan deze pagina leest u wat er anders is bij drie of vier spelers.

Ook vindt u daar de zgn. expert variant voor de spelers die van extra uitdagingen houden.

 

Wat heb je nodig?

  • 1 spelbord/speelmat met daarop 7 kaart aflegvakken en 4 pion startcirkels.
  • 1 stock kaarten met een rood deck van 54 kaarten.
  • 1 stock kaarten met een blauw deck van 54 kaarten.
  • 2 witte pionnen.
  • 1 grijze pion.
  • 1 rode pion.
  • 4 hulpkaartjes met een overzicht 'wat mag ik met een pion doen '.

 

Doel van het spel: 

Je speelt het spel in principe 2 of drie keer, om te bepalen wie de winnaar is.

Speel zo snel mogelijk je kaarten weg en bezorg je tegenstander extra kaarten.

Wie aan het eind van het spel de minste kaarten over heeft, wint die ronde!

Gebruik de pionnen slim in je voordeel en om je tegenstander op een leuke manier te dwarsbomen.

 

Spelbord:

  • Het spelbord bestaat uit 7 gekleurde vakken [ afleg vakken ].
  • Het rood/grijze vak in het midden noemen we het mixvak.
  • De vakken grijs en rood met witte stippellijnen zijn de zgn. strafkaart vakken.
  • Het vak met de kaart symbolen ruiten en harten is het zgn. rode aflegvak.
  • Het vak met de kaart symbolen klaveren en schoppen  is het zgn. zwarte aflegvak.  
  • De overige twee vakken zijn voor de trekstapels van rood en blauw.

 

 

Voorbereiding:

In dit verdere voorbeeld speelt een dame [ deze speelt met de rode deck kaarten ] tegen een heer [ speelt met blauw].

 

  • Elke speler heeft een eigen deck van 54 kaarten.
  • De dame speelt met het rode dek, de heer met het blauwe deck kaarten.

 

  • Schud de kaarten van de tegenstander en geef ze daarna terug aan de tegenstander.
  • Blauw draait een zwarte kaart [ klaveren of schoppen ] en legt deze op het zwarte afleg vak. = klaveren drie.

 

  • Rood draait een rode kaart en legt [ ruiten of harten ] deze op het rode afleg vak. = ruiten 7.
  • De speler met de hoogste draaikaart [ ruiten 7 ] draait nog een kaart en legt deze op het mix vak [ rood/grijze vak ]. = ruiten 5.
  • De draaikaart op het mix vak mag geen 2 of een jokerkaart zijn.

 

  • Beide spelers draaien hun tiende kaart van onderen en leggen deze omgekeerd in hun deck en plaatsen hun overige kaarten op het trekstapel vak van hun eigen kleur, rood of zwart.       
  • Foto hierboven ; blauw = ruiten heer             rood = klaveren 10.

 

  • De speler die niet de mix kaart mocht draaien, begint het spel en noemen we de startspeler.
  • De startspeler speelt met blauw.

 

 

Starten met het spel:

 

  1. Kaarten pakken: De startspeler pakt de bovenste vijf kaarten van zijn stock.
  2. Eerste kaart spelen: Speelt een kaart[en] die past bij één van de drie open kaarten op het spelbord, of speelt een paskaart.

 

  1. Volgorde van kaarten spelen= van laag naar hoog : Op een 3 leg je een 4, op een 4 leg je een 5, enzovoort. De volgorde van laag naar hoog is: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, boer, vrouw, heer, aas.
  2. Jokers en tweeën: Jokers maar ook tweeën zijn jokers die kunnen voor elke kaart gebruikt worden, zolang de kleur [ rood of zwart ] klopt.

 

Rode aflegstapel: Hier mogen alleen ruiten, harten, jokers en rode tweeën (ruiten 2, harten 2) op gelegd worden.

  1. Zwarte aflegstapel: Hier mogen alleen schoppen, klaveren, jokers en zwarte tweeën (schoppen 2, klaveren 2) op gelegd.
  2. Mix vak: Hier mogen zowel rode als zwarte kaarten op gespeeld worden.

 

  1. Legt een speler een aas-kaart , dan legt deze de stapel met de aas langs het spelbord en mag deze speler een nieuwe stapel met elke kaart beginnen van de juiste kleur.

 

  1. Je hoeft niet altijd een kaart te spelen, soms is het slim om kaarten te bewaren.

 

  1. Je beurt eindigt altijd met een paskaart. Deze mag je open voor het spelbord leggen (maximaal 4 stuks) of als strafkaart wegleggen.
  2. Daarna mag de tegenspeler 5 kaarten van zijn trekstapel pakken en gaan spelen.

 

  1. Bij iedere verdere nieuwe beurt pak je twee kaarten af of vul je je hand aan t/m vijf kaarten. 
  2. Speel je, je hand helemaal leeg , dan mag je in dezelfde beurt weer 5 nieuwe kaarten pakken van je trekstapel.

 

 

De zgn. tien-kaart:

Wat is een tien-kaart?

  • Een tien-kaart leg je op een 9-kaart die beschikbaar moet zijn op één van de drie middelste aflegstapels.
  • Dit kan met een 10, een jokerkaart of een twee-kaart.
  • Door een tien-kaart te spelen, activeer/deactiveer je meteen een pion of pionnen naar keuze (zie “Pionactie”).

Speel je een tien-kaart dan kies je meteen een pion en plaatst of verplaatst deze naar keuze en daarna ga je verder met je beurt.

-------------------------------

 

Pionactie:

Welke acties mag je maken met welke pion!

Er zijn vier pionnen beschikbaar, waarvan 2 witte , 1 grijze en 1 rode.

 

Witte pion:

Met de witte pion heb je twee mogelijkheden.

  1. Zet een witte pion op één van de vijf open kaarten op het spelbord om deze te blokkeren.
  2. Zet je een witte pion op de trekstapel van de tegenstander om deze te blokkeren dan moet de tegenstander één beurt passen. Daarna gaat de witte pion terug naar de witte startstip. De overige stapels blijven geblokkeerd totdat de blokkade wordt opgeheven door een tien-kaart. 
  3. Een witte pion kun je opheffen door een tien-kaart te spelen.

 

Grijze pion:

  • Als je de grijze pion bezit, mag je in één beurt dubbele kaarten gaan spelen. Bijvoorbeeld, op een 6 mag je nog een 6 of meerdere zessen leggen, en daarna een 7 of meerdere zevens. De kleur moet wel kloppen bij rood en zwart.
  • Zelfs op een 10 mag je één of meerdere tienen spelen.
  • Na het spelen van dubbele kaarten in een beurt lever je de grijze pion in en zet je de grijze pion weer op de startstip grijs.

 

Rode pion:

  • Als je de rode pion bezit, mag je in één beurt telkens één stap overslaan. Dit mag je meerdere keren herhalen in een beurt.
  • Bijvoorbeeld, als er een 7 ligt, mag je er een 9-kaart op leggen. Je kunt op deze manier meerdere keren een sprong maken in één beurt, behalve bij de aas. De rode pion moet daarna terug naar de rode startstip.
  • Meld het spelen van de rode pion tijdens het spel.
  • Let op, je hoeft de rode pion niet meteen te spelen als je deze bezit maar het risico is wel dat de tegenstander de rode pion kan overnemen door een tien-kaart te spelen.

 

Bij vier spelers mag je behaalde grijze pionnen en rode pionnen niet samen gebruiken.

De speler die deze heeft gepakt mag hem alleen spelen.

Bij de variant [ onder aan deze pagina ] is dat anders.

 

Gebruik van de tien-kaart:

  • Verdedigend of aanvallend gebruiken:
    1. Neem de rode of grijze pion van je tegenstander af en zet deze terug op de startstip= verdedigend.
    2. Plaats een witte pion op de trekstapel of strafkaart van de tegenstander om deze te blokkeren= aanvallend.
    3. Hef een geplaatste witte pion op door deze terug op de witte startstip te zetten=verdedigend.

 

  • Meerdere tien-kaarten:
  • Als je de grijze pion in je bezit hebt, mag je meerdere tien-kaarten in een beurt spelen en dus meerdere pionnen activeren of deactiveren.

 

Tiende kaart van onderaf;

Als je aan de tiende onderste kaart [ ligt met de beeldzijde naar boven ] begint , dan speel je die weg mits mogelijk.

Lukt het om die kaart weg te spelen dan mag je meteen de volgende kaart van je trekstapel open leggen en proberen weg te spelen.

 

Kun je de kaart niet weg spelen dan moet je deze kaart toevoegen aan je open kaarten, vanaf dit moment mag je oneindig veel kaarten open gaan leggen.

Er is geen beperking meer van 4 open kaarten.

 

 

 

foto hierboven = Rood heeft zojuist de schoppen 10 gespeeld en kiest de witte pion om de trekstapel van blauw één beurt te blokkeren.

Blauw moet één beurt passen , ook al zou deze iets kunnen en willen leggen.

Zodra blauw past, zet deze de witte pion weer op de witte ronde stip.

 

Foto hierboven = Blauw is aan de beurt.

Deze neemt de ruiten 8 van zijn tegenstander om op de harten 7 te leggen.

Daarna speelt blauw ook nog zijn harten 9 en 10.

Blauw mag nu kiezen welke pionactie deze gaat maken.

Blauw kan een rode pion of een grijze pion kiezen, of de witte pion die op klaveren 9 staat verwijderen.

De witte pion op de harten 8 laat Blauw staan.

 

 

foto hierboven = Blauw kiest de grijze pion.

Omdat blauw de grijze pion bezit mag deze dubbele kaarten gaan spelen in een beurt naar keuze.

 

 

foto hierboven = Blauw is aan de beurt en heeft zojuist ruiten aas gespeeld en legt deze stapel langs het spelbord.

Er mag een nieuwe stapel gecreëerd worden door Blauw.

Deze speelt zijn ruiten 3 - harten 3 - harten 4  - ruiten 5 - harten 5.

Dat zijn 5 kaarten minder dus 5 zgn. strafpunten minder.

 

 

Rood is aan de beurt en kan klaveren 10 op klaveren 9 spelen en dan een pionactie gaan doen.

 

 

De speler rechts [ Rood ] op de bovenstaande foto is aan de beurt.

 

Klaveren 6 kan hij niet spelen want die staat geblokkeerd door een witte pion.

De schoppen 4 mag hij op de klaveren 4 spelen spelen, omdat hij de grijze pion bezit.

Harten vrouw kan hij niet spelen en deze moet hij verplicht toevoegen [ passen ] aan zijn open kaarten.

Het is het einde van het spel en de punten kunnen geteld worden.

De tegenstander komt niet meer aan de beurt.

De speler rechts heeft 5 kaarten over.

De speler links heeft 7 kaarten over.

De speler rechts wint.

 

 

 

 

Einde spel:

  • Als je de laatste kaart van je trekstapel pakt mag je de beurt nog af volledig af maken.
  • Het spel eindigt als een speler zijn trekstapel heeft weggespeeld, daarna worden de punten geteld om te kijken wie de ronde wint. Iedere kaart die je hebt is een minpunt.
  • Dit geldt voor je handkaarten , je open kaarten en je strafkaarten.
  • Bij een gelijk aantal minpunten wint de speler die als eerste zijn trekstapel heeft weg gespeeld.
  • Je speelt twee rondjes en bij een gelijkspel in de tussenstand kun je overwegen om nog een derde rondje te spelen om alsnog een winnaar te hebben.
  • maar en gelijkspel is ook vaak een rechtvaardige uitslag [ aan u de keuze ].

 

 

Opmerkingen;

Gespeeld is gespeeld.

Tip = Eerst denken dan spelen.

Een kaart die je open legt bij je open kaarten mag je niet gaan verplaatsen om er een strafkaart van te maken of andersom.

 

Je mag wel je open en je strafkaarten weg spelen.

 

Spelers mogen elkaars open kaarten vrij gebruiken , dit geld ook voor de strafkaarten.

 

 

 

 

 

3 spelers.

Nodig = drie stokken kaarten.

 

Bepaal door het draaien van een hoogste kaart wie de startspeler wordt.

Als je het spel met 3 spelers speelt heb je drie kaartstokken nodig.

Voor de rest gaat het zoals je het spel speelt met 2 spelers.

-------------------------------------------------------------------------------------

 

 

 

4 Spelers.

Nodig = vier stokken kaarten.

Bepaal door het draaien van een hoogste kaart wie de startspeler wordt.

 

Als je het spel met vier spelers wilt spelen kun je ervoor kiezen om dat twee tegen twee te spelen , maar je kunt er ook voor kiezen om het individueel te gaan spelen [ ieder voor zich ].

Individueel speel je het zoals één tegen één, maar dan met vier stokken kaarten. 

 

Team tegen team [ de leukste manier van spelen ?! ].

Je mag overleggen met je teamgenoot zonder inhoudelijk je hand te verklappen.

 

Bij team tegen team heeft het spel een paar kleine aanpassingen.

001 = Je mag geen kaarten meer gebruiken van je tegenstander[s].

002 = Je mag wel de open kaarten van je teamgenoot gaan gebruiken.

Met als gevolg dat jouw teamgenoot vaak goed bruikbare kaarten open zal leggen.

Zoals jokerkaarten, tweeën, tienen of azen.

 

 

 

 

Variant 1.

 

Variant 1 is voor de spelers, die het spel tactischer wil spelen.

Wat is er anders als de basisregels !?

 

001= Je hebt de mogelijkheid van het plaatsen van 2 witte pionnen op één kaart.

Je mag 2 witte pionnen op één en dezelfde kaart plaatsen.

Je hebt 2 x een tien-kaart nodig om beide pionnen op te kunnen heffen.

Liggen er twee pionnen op de trekstapel dan heb je 2 pasbeurten.

 

002 = De restkaarten hebben verschillende waarde.

De restkaarten 3 t/m 10 ;  1 punt per kaart.

Boer , vrouw ,heer en aas ; 2 punten per kaart.

Jokerkaarten en tweeën ; 5 punten.

Jokerkaarten kun je altijd wegspelen behalve als je verrast wordt dat de tegenstander opeens uit is.

 

003 = Pionnen in het bezit hebben heeft ook een waarde.

De rode pion in je bezit aan het eind van het spel = 5 punten.

De grijze pion in je bezit aan het einde van het spel = 3 punten.

De witte pionnen = 0 punten.

 

004 = De mogelijkheid om kaarten terug te bezorgen aan de trekstapel van de tegenstander.

Plaats je twee witte pionnen op de kaart[en] van de tegenstander dan moet deze twee beurten passen of je mag je twee kaarten van je open kaarten toevoegen aan de onderkant van de trekstapel van de tegenstander, maar dan moet je wel de twee witte geplaatste  pionnen direct weer opheffen.

 

Bij vier spelers mag je behaalde grijze pionnen en rode pionnen samen gebruiken.

 

Veel plezier.

 

 

 

 

 

 

Rules of the card game MazzelTof.