Het aller belangrijkste van het spel MeieRijen is dat het niet moeilijk is om te leren en een kei leuk spel is om te spelen met vrienden, familie en kinderen.

Mede omdat je elkaar op een leuke manier dwars kunt zitten.

 

 

Rules MeieRijen
Word – 210,7 KB 33 downloads

MeieRijen.          2 januari 2024.

 

Het spel MeieRijen is bedacht door Toon Voets uit Schijndel en deze heeft het spel vernoemd naar Meijerijstad.

Meijerijstad is de geboorteplaats van De Bordspellenman uit Schijndel.

Het spel is tot stand gekomen in samenwerking met vele testspelers van o.a.. spellenclub Rooi en spellenclub Veghel.

------------------------------

 

Strafkaart vakken.

De vakken A en G worden strafkaartvakken genoemd omdat je tijdens het spelen maximaal 4 kaarten open mag hebben liggen. Heb je meer als 4 open kaarten moeten deze op het strafkaartvak gelegd worden.

Verdere uitgebreide uitleg volgt nog.

----------------------------------------------------------

 

 

Meierijen: Dit zijn de spelregels voor het basisspel met 2 spelers.

Als u het spel wilt spelen met 4 spelers kunt u de aanvullende regels onderaan deze pagina lezen.

 

Het basisspel 2 spelers speel je in principe met het gebruik van de beschikbare pionnen, maar spelers die daar als beginnende speler moeite mee heeft, kan er voor kiezen om alleen het kaartgedeelte te spelen.

Op deze pagina vind je ook veel voorbeelden  om het spel duidelijk te maken.

 

Onder aan deze pagina leest u wat er anders is bij drie of vier spelers.

Ook vindt u daar de zgn. expert variant voor de spelers die van extra uitdagingen houden.

Veel plezier.

 

Wat heb je nodig?

  • 1 speelmat.
  • 1 speelmat overzicht.
  • 1 rood deck van 54 actiekaarten.
  • 1 blauw deck van 54 actiekaarten.
  • 2 witte pionnen.
  • 1 grijze pion.
  • 1 rode pion.
  • 1 hulpkaartje met een overzicht 'wat mag ik met welke pion doen '.

 

Doel van het spel: 

Je gaat  je actiekaarten zo snel mogelijk weg spelen om zo veel mogelijk punten te scoren. 

Je speelt het spel in principe twee rondjes, om te bepalen wie de winnaar is.

Speel zo snel mogelijk je kaarten weg en bezorg je tegenstander extra kaarten en

maak handig gebruik van het pionnen aanbod.

Wie aan het eind van het spel de minste kaarten over heeft, wint die ronde!

Gebruik de pionnen slim in je voordeel en om je tegenstander op een leuke manier te dwarsbomen.

De actiekaarten ga je van laag naar hoog weg spelen op één van de drie middelste stapels en

als een speler een zgn. tienkaart legt mag deze of een pion plaatsen of een pion van het speelveld halen.

 

Speelmat en zijn benamingen:

  • De speelmat bestaat uit 7 gekleurde vakken.
  • Het rood/grijze vak in het midden noemen we het mixvak.
  • De vakken grijs en rood met witte stippellijnen zijn de zgn. strafkaart vakken.
  • Het vak met de kaart symbolen ruiten en harten is het zgn. rode aflegvak.
  • Het vak met de kaart symbolen klaveren en schoppen  is het zgn. zwarte aflegvak.  
  • De overige twee vakken zijn voor de trekstapels van speler rood en speler blauw.

 

 

Voorbereiding:

In dit verdere voorbeeld speelt een dame [ deze speelt met de rode dek kaarten ] tegen een heer [ speelt met blauw].

 

  • Elke speler heeft een eigen dek van 54 actiekaarten.
  • De dame speelt met het rode dek, de heer met het blauwe dek
  • actiekaarten, verder te noemen rood tegen blauw.

 

  • Schud de kaarten van de tegenstander en geef ze daarna terug.
  • Blauw draait een zwarte kaart [ klaveren of schoppen ] en legt deze op het zwarte afleg vak. = klaveren drie.

 

  • Rood draait een rode kaart en legt [ ruiten of harten ] deze op het rode afleg vak. = ruiten 7.
  • De speler met de hoogste draaikaart [ ruiten 7 ] draait nog een kaart en legt deze op het mix vak [ rood/grijze vak ]. = ruiten 5.
  • De draaikaart op het mix vak mag geen 2 of een jokerkaart zijn.
  • Als beide spelers een even hoge kaart gedraaid zouden hebben moet de speler die ruiten heer 
  • gedraaid heeft een midden kaart draaien.

 

  • Beide spelers draaien hun tiende kaart van onderen en leggen deze omgekeerd in hun deck en plaatsen hun overige kaarten op het trekstapel vak van hun eigen kleur, rood of zwart.       
  • Foto hierboven ; blauw = ruiten heer             rood = klaveren 10.

 

  • De speler die niet de mix kaart mocht draaien, begint het spel en noemen we de startspeler.
  • De startspeler in het voorbeeld is blauw.

 

 

Starten met het spel:

 

  1. Kaarten pakken: De startspeler pakt de bovenste vijf kaarten van zijn stok actiekaarten.
  2. Eerste kaart spelen: Speelt een kaart[en] die past bij één van de drie open kaarten op het spelbord, of speelt een paskaart.

 

  1. Volgorde van kaarten spelen = van laag naar hoog : Op een 3 leg je een 4, op een 4 leg je een 5, enzovoort. De volgorde van laag naar hoog is: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, boer, vrouw, heer, aas.
  2. Jokers en tweeën: Jokers maar ook tweeën zijn jokers die kunnen voor elke kaart gebruikt worden, zolang de kleur [ rood of zwart ] klopt.

 

Rode aflegstapel: Hier mogen alleen ruiten, harten, jokers en rode tweeën (ruiten 2, harten 2) op gespeelt worden.

  1. Zwarte aflegstapel: Hier mogen alleen schoppen, klaveren, jokers en zwarte tweeën (schoppen 2, klaveren 2) op gespeelt worden.
  2. Mix vak: Hier mogen zowel rode als zwarte kaarten op gespeeld worden, dus alle kaarten.

 

  1. Legt een speler een aas-kaart , dan legt deze de stapel met de aas langs het spelbord en mag deze speler een nieuwe stapel met elke kaart beginnen van de juiste kleur. 

 

  1. Je hoeft niet altijd een kaart te spelen die je zou kunnen spelen, soms is het slim om kaarten te bewaren.

 

  1. Je beurt eindigt altijd met een paskaart. Deze mag je open voor het spelbord leggen (maximaal 4 stuks) of als strafkaart wegleggen.
  2. Daarna mag de tegenspeler 5 kaarten van zijn trekstapel pakken en gaan spelen.

 

  1. Bij iedere verdere nieuwe beurt pak je twee kaarten af of vul je je hand aan t/m vijf kaarten. 
  2. Speel je, je hand helemaal leeg , dan mag je in dezelfde beurt weer 5 nieuwe kaarten pakken van je trekstapel.

 

Laten we eens kijken naar voorbeeld 1.

 

Voorbeeld 1.

 

De speler die aan de beurt is heeft schoppenaas, ruiten negen, ruiten zeven, klaveren zes en harten vijf.

Hij legt als eerste de schoppen aas op de harten heer. Deze stapel is nu klaar en alle kaarten van deze stapel worden uit het spel genomen.

Op diezelfde leeg gekomen positie mag de speler die zojuist de schoppen aas gespeeld heeft een nieuwe stapel gaan beginnen.

Dit mag met iedere kaart die hij heeft en daar legt hij eerst harten vijf, klaveren 6 en zijn ruiten 7 neer.

Nu heeft deze speler alleen nog de ruiten 9 in zijn hand, die hij op de ruiten 8 legt.

Nu heeft deze speler al zijn handkaarten weg gespeelt en pakt hij in deze zelfde beurt 5 nieuwe kaarten van zijn afpakstok en mag verder spelen om zijn beurt af te maken.

Lukt het niet om al je handkaarten weg te spelen , dan sluit je jouw beurt af door één kaart open voor je neer te leggen.

Daarna is de tegenstander aan de beurt.

 

 

De zgn. tien-kaart:

Wat is een tien-kaart en wat kun je daar mee?

  • Een tien-kaart leg je op een 9-kaart die beschikbaar moet zijn op één van de drie middelste aflegstapels.
  • Dit kan met een 10, een jokerkaart of een twee-kaart zijn.
  • Door een tien-kaart te spelen, activeer of deactiveer je meteen een pion of pionnen naar keuze (zie “Pionactie”).

Speel je een tien-kaart dan kies je op dat moment meteen een pion en plaatst of verplaatst deze naar keuze en daarna ga je verder met je beurt.

 

Laten we eens kijken naar voorbeeld 2.

 

 

Voorbeeld 2.

 

Op de schoppen 9 mag je schoppen 2 [ = jokerkaart ] spelen die een 10 mag vervangen.

Een tweekaart is immers een jokerkaart.

Als de schoppen 2 is gespeeld moet deze speler een pionactie gaan uitvoeren.

Zie uitleg pion acties!

--------------------------------------

 

Pion acties:

Welke acties mag je maken met welke pion!

Een pion kun je ergens gaan plaatsen of ergens gaan pakken en terug op het ronde startvakje voor pionnen zetten.

Er zijn in beginsel vier pionnen beschikbaar als je een tienkaart hebt gespeelt, waarvan 2 witte , 1 grijze en 1 rode.

 

Witte pion:

Met de witte pion heb je twee mogelijkheden.

  1. Plaats een witte pion op één van de 3 open kaarten op het spelbord om deze te blokkeren.
  2. Zet je een witte pion op de trekstapel van de tegenstander om deze te blokkeren, dan moet de tegenstander één beurt passen. Daarna gaat de witte pion terug naar de witte startstip. De overige stapels blijven geblokkeerd totdat de blokkade wordt opgeheven door een tien-kaart te spelen. 
  3. Een witte pion die geplaatst is door de tegenstander kun je opheffen door zelf een tien-kaart te spelen.
  4. Een witte pion mag je niet op een eigen stapel plaatsen.

 

Grijze pion:

  • Als je de grijze pion bezit, mag je in één beurt dubbele kaarten gaan spelen. Bijvoorbeeld, op een 6 mag je nog een 6 of meerdere zessen leggen, en daarna een 7 of meerdere zevens. De kleur moet wel kloppen bij rood en zwart.
  • Zelfs op een 10 mag je één of meerdere tienen spelen. Als je meerdere tienen speelt mag je meerdere pion acties doen.
  • Na het spelen van de dubbele kaarten in een beurt lever je de grijze pion in en zet je de grijze pion weer op de ronde startstip grijs.

 

Rode pion:

  • Als je de rode pion bezit, mag je in één beurt telkens één stap overslaan met het spelen van je kaarten. Dit mag je meerdere keren herhalen in een beurt.
  • Bijvoorbeeld, als er een 7 ligt, mag je er één 9-kaart op leggen enz.
  • Je kunt op deze manier meerdere keren een sprong maken in één beurt.
  • De rode pion moet daarna terug naar de rode startstip.
  • Meld het spelen van de rode pion tijdens het spel.
  • Let op, je hoeft de rode pion niet meteen te spelen als je deze bezit, maar het risico is dan wel dat de tegenstander de rode pion onschadelijk kan maken door een tien-kaart te spelen.
  • Een onschadelijk gemaakte pion gaat altijd weer terug naar de startpositie.

 

Voorbeeld 3.

 

Telkens als je past omdat je niets kunt of wilt spelen moet je een kaart open leggen.

Speler Blauw heeft het maximum van 4 open kaarten liggen.

Speler Rood heeft 3 open kaarten liggen.

Je mag maximaal [ minder mag ] 4 open kaarten hebben liggen per speler, heb je er meer dan moeten deze kaarten op je zgn.  strafstapelvak gelegd worden.

Blauw heeft al verschillende kaarten op zijn strafkaartvak liggen waaronder klaveren 6.

Rood heeft o.a.. harten heer en schoppen boer op zijn strafkaartvak liggen.

De trekstapel van Blauw is één ronde geblokkeerd [ zie positie van de witte pion ].

Blauw heeft de rode pion ter beschikking.

Als je aan de beurt bent mag je zowel jouw open kaarten als je strafkaarten wegspelen.

Maar ook de open kaarten van de tegenstander mag je pakken om te spelen.

 Van de strafkaarten mag je telkens alleen de bovenste kaart van het desbetreffende stapeltje pakken om weg te spelen. 

--------------------------------------------------------------- 

 

Tiende kaart van onderaf;

Als  je aan de tiende onderste kaart [ ligt met de beeldzijde naar boven in je trekstapel  ] begint , dan speel je die weg mits mogelijk.

Lukt het om die kaart weg te spelen dan mag je meteen de volgende kaart van je trekstapel open leggen en proberen deze weg te spelen.

Kun je die kaart niet weg spelen dan moet je deze kaart toevoegen aan je open kaarten en alsnog de volgende kaart open draaien voor de volgende ronde. De tegenstander kan dan zien welke kaart jij in je volgende beurt mag spelen.

Vanaf het moment dat je aan je laatste tien karten van je trekstapel begint mag je oneindig veel kaarten open gaan leggen.

Er is geen beperking meer van 4 open kaarten.

 

 Zie voorbeeld 4.

Voorbeeld 4.

Blauw is aan de beurt.

Harten 9 speel je op ruiten 8 en je draait meteen de volgende kaart die onder harten 9 ligt open.

Mogelijk kun je ook deze kaart weg spelen, je bent immers nog gewoon aan de beurt.

Zo niet dan mag je die kaart toevoegen aan je 4 open kaarten, of op de klaveren drie neer leggen.

Je mag namelijk eindeloos veel kaarten open gaan leggen vanaf het moment dat je aan je laatste tien kaarten van je trekstapel begint.

 

In dit verdere voorbeeld is te zien dat de zgn. schoppen drie stapel van de tegenstander geblokkeerd is.

Speler Rood mag als deze aan de beurt is de strafkaartstapel wel aanvullen met een paskaart, ondanks dat er een witte pion op de stapel staat.

Niemand mag van die stapel  de schoppen drie - kaart pakken om te spelen.

------------------------------

 

Voorbeeld 5.

 

Rood heeft zojuist de schoppen 10 gespeeld en kiest ervoor om met de witte pion de trekstapel van blauw één beurt te blokkeren.

Blauw moet één beurt passen , ook al zou deze iets kunnen of willen spelen.

Zodra blauw past, zet deze de witte pion weer op de witte ronde stip en is zijn pasbeurt geweest.

Rood is weer aan de beurt. Rood speelt dus twee beurten achter elkaar.

--------------------------------

 

Voorbeeld 6.

 

Blauw is aan de beurt. Deze neemt de ruiten 8 van zijn tegenstander om op de harten 7 te leggen.

Daarna speelt blauw ook nog zijn harten 9 en 10.

Blauw mag nu kiezen welke pionactie deze gaat maken.

Blauw kan een rode pion of een grijze pion kiezen, of de witte pion die op klaveren 9 staat ongedaan maken.

De witte pion op de harten 8 laat Blauw staan omdat Blauw niets kan doen met de harten acht van de tegenstander.

Het zou zo maar kunnen in een andere situatie dat Blauw wel de witte pion verwijderd van de harten acht.

Ontdek het zelf.

----------------------------

 

 

Voorbeeld 7.

 

Blauw is aan de beurt en kiest ervoor om de grijze pion in zijn bezit te hebben.

Omdat blauw de grijze pion bezit mag deze dubbele kaarten gaan spelen in deze of in een volgende beurt naar keuze.

-------------------------------

 

Voorbeeld 8.

 

Blauw is aan de beurt en heeft zojuist ruiten aas gespeeld en legt deze stapel langs het spelbord.

Er mag een nieuwe stapel gecreëerd worden door Blauw.

Deze speelt zijn ruiten 3 - harten 3 - harten 4  - ruiten 5 - harten 5.

Dit mag hij omdat hij de grijze pion in zijn bezit heeft.

Dat zijn 5 kaarten minder dus 5 zgn. strafpunten minder.

---------------------------

 

 

Voorbeeld 9.

 

Rood is aan de beurt en kan klaveren 10 op klaveren 9 spelen en moet dan eerst een pionactie gaan doen alvorens zijn volgende kaart van zijn trekstapel omgedraaid mag worden. 

---------------------------------

 

 

Einde spel:

  • Als een speler de laatste kaart van zijn trekstapel speelt heeft de tegenstander nog een nabeurt.
  • Het spel eindigt als een speler zijn trekstapel heeft weggespeeld, daarna worden de punten geteld om te kijken wie de ronde wint. Iedere kaart die je hebt is een minpunt.
  • Dit geldt voor je handkaarten , je open kaarten en je strafkaarten.
  • Bij een gelijk aantal minpunten wint de speler die als eerste zijn trekstapel heeft weg gespeeld.
  • Je speelt twee rondjes en bij een gelijkspel in de tussenstand kun je overwegen om nog een derde ronde te spelen om alsnog een winnaar te hebben.
  • Maar en gelijkspel is vaak ook een rechtvaardige uitslag [ aan u de keuze ].

 

 

Opmerkingen;

 

Foutje bedankt = Het kan gebeuren dat een speler per ongeluk kaarten van de verkeerde stapel pakt, dat moet dat zo goed en zo slecht als mogelijk gecorrigeerd worden.

 

Denk eerst , immers gespeeld is gespeeld.

 

Een kaart die je open legt bij je open kaarten mag je niet gaan verplaatsen om er een strafkaart van te maken of andersom.

 

Je mag ook de open en de strafkaarten van de tegenstander weg spelen.

 

Je mag geen twee pionnen op één stapel zetten.

-----------------------------

3 spelers.

 

Nodig ;

Als je het spel met drie spelers wilt spelen heb je drie stokken actiekaarten nodig.

Bij dit spel zijn er twee meegeleverd.

 

Bepaal door het draaien van een hoogste kaart wie de startspeler wordt.

 

Voor de rest gaat het zoals je het spel speelt met 2 spelers.

-------------------------------------------------------------------------------------

 

 

 

4 Spelers.

 

Vier spelers vormen twee teams van twee spelers [ teamgenoten ].

Als je het spel MeieRijen gaat spelen met vier spelers wordt het spelen meteen anders.

Dat komt omdat je samen met een teamgenoot speelt en de actiekaarten die jij open legt  mogen alleen door jou en je teamgenoot gepakt worden om te spelen, niet door de tegenstanders.

Hetgeen in de praktijk betekent dat je zoveel mogelijk goede bruikbare kaarten open zult leggen.

 

Starten met het spel enz. =

Bepaal wie met wie speelt en deze spelers zitten schuin tegenover elkaar [ om en om ].

Eén team speelt samen met de rode actiekaarten en het andere team speelt met de zgn. blauwe actiekaarten.

De jongste speler van het team dat mag beginnen wordt de startspeler.

Je mag niet overleggen met je teamgenoot tijdens het spelen van MeieRijen.

Tactiek bespreken doe je vooraf.

 

Bij één speler van een team worden de open kaarten neer gelegd, dus niet bij alle vier de spelers d actiekaarten open gaan leggen. Op deze manier creëer je twee open stapels voor vier spelers.

Je gaat alleen de open actiekaarten van je teamgenoot gebruiken.

Je mag geen kaarten meer gebruiken van je tegenstander[s].

Met als gevolg dat jouw teamgenoot vaak goed bruikbare kaarten open zal leggen voor jou, zoals jokerkaarten, tweeën, tienen of azen.

Speel 2 ronden en tel de kaarten per ronde die er over zijn om een zgn. ronde winnaar te bepalen.

Hebben beide teams een ronde gewonnen dan is het 1 - 1.

Er mag nog een derde ronde gespeeld worden om te bepalen welk team uiteindelijk de winnaar is, ook kun je genoegen nemen met een zgn. gelijkspel.

 

Let op ! Je mag twee witte pionnen plaatsen op één stapel als je twee tegen twee speelt.

Bij vier spelers mag je behaalde grijze en/of rode pionnen gezamenlijk gebruiken.

 

Als een speler de laatste actie kaart van zijn afpakstapel weg speelt, dan hebben de overige drie spelers nog één nabeurt.

 

Veel plezier.

Toon Voets.

 

 

 

 

Variant 1.

 

Variant 1

is voor de spelers, die het spel graag iets tactischer wil spelen.

Wat is er anders t.o.v.. de basisregels !?

 

001 = Je mag actiekaarten telkens of één kaart hoger of één kaart lager leggen.

Maar niet hoger en lager in één en dezelfde beurt.

 

002 =

2 witte pionnen op één stapel actiekaarten leggen mag.

Je hebt 2 x een zgn. tien-kaart nodig om beide pionnen op te kunnen heffen.

Staan er twee witte pionnen op je trekstapel dan zijn er 2 pasbeurten, normaal gesproken één voor elke speler van een team.

Uitzondering = Heb je in je pasbeurt een echte jokerkaart dan mag je één pasbeurt alsnog direct opheffen.

 

002 = De restkaarten hebben verschillende tel waarde.

De restkaarten 3 t/m 10 ;  1 punt per kaart.

Boer , vrouw ,heer en aas ; 2 punten per kaart.

Jokerkaarten en tweeën ; 5 punten.

Jokerkaarten kun je altijd wegspelen behalve als je verrast wordt dat de tegenstander opeens uit is.

 

003 = Pionnen die in je bezit hebt aan het einde van het spel hebbe  ook een waarde.

De rode pion  = 5+ punten.

De grijze pion  = 3+ punten.

De witte pionnen = 0 punten.

 

 

 

Veel plezier.

Toon Voets [ De Bordspellenman uit Schijndel ]

 

 

 

 

 

 

Rules of the card game MazzelTof.