HopPaa volgens ChatGPT.
Het kaart-bordspel HopPaa [ het Rikken bordspel ] biedt een combinatie van een minimaal geluk en lichte strategie, waarbij spelers moeten bieden, slim kaarten moeten spelen en strategisch moeten bewegen om hun pionnen naar het einddoel te brengen.
De variabele elementen, zoals troefkaarten en de witte pionregel, zorgen voor een dynamische spelervaring.
Met eenvoudige spelregels en tactische diepgang biedt HopPaa een leuke en uitdagende spelervaring voor spelers van alle niveaus.
Dit spel is bedacht door oud Nederlands kampioen Rikken [ De Bordspellenman ] en is o.a.. een mooie aanvulling op het kaartspel Rikken.
HopPaa.
HopPaa is een combinatie van een bordspel en een kaartspel, een spel dat zeer herkenbaar is voor de zgn. Rikkers.
Op deze pagina krijgt u een uitgebreide uitleg over het spel HopPaa, ondersteund door tal van foto's met bijbehorende teksten.
Advies: Lees deze pagina eerst door voordat u begint met HopPaa.
In het begin kan het mogelijk enigszins verwarrend lijken, maar naarmate u verder leest, wordt alles duidelijk.
Ook is er een houten uitvoering van HopPaa beschikbaar die er iets anders oogt als de zgn. winkelversie , maar de regels zijn hetzelfde.
Om je een eerste indruk te geven van het spel HopPaa, vertellen we kort wat je kunt verwachten.
Hoewel we de uitleg hier voor 4 spelers geven, is het ook mogelijk om het spel met 2 of 3 spelers te spelen.
HopPaa mengt een kaartspel met een pionnenspel tot een bordspel, wat het eigenlijk tot twee spellen in één maakt.
Het spel bestaat globaal uit de volgende drie stappen:
001: Bieden met behulp van een dobbelsteen.
002: Optimaal en slim gebruik maken van je beschikbare kaarten ( je kaarten tactisch spelen).
003: Je beschikbare pion(nen) optimaal inzetten om voor jou te laten werken om zo snel mogelijk je einddoel te halen.
Elke speler heeft een eigen scorespoor ( scorebord ), een dobbelsteen en twee pionnen (rood en groen).
De witte pion is voor gezamenlijk gebruik.
Doel van het spel in het kort:
Het doel van het spel is om als speler jouw twee pionnen als eerste exact op het getal 35 te laten eindigen. Door het bijbehorende kaartspel goed te spelen, verdien je zogenaamde pluspunten. Deze pluspunten zorgen ervoor dat jouw pionnen op verschillende manieren mogen bewegen.
Laten we stap voor stap gaan kijken hoe je HopPaa speelt.
Veel plezier.
Wat heb je nodig met 4 spelers ;
Deze spelregels.
Vier scoreborden. [ scorespoor ].
1 witte pion. [ voor gezamenlijk gebruik ]
4 rode pionnen [ 1 per speler ]
4 groene pionnen. [ 1 per speler ]
1 stok actiespeelkaarten , waarvan de 2 t/m 10 en de azen worden gebruikt. = 40 actekaarten.
5 dobbelstenen om te bieden.
Start.
Bepaal wie de startspeler wordt , deze speler noemen we in het verdere voorbeeld speler A.
Iedere ronde is er een nieuwe startspeler.
Na het zorgvuldig schudden van de 40 actiekaarten deelt speler A [ deler ] deze één voor één met de klok mee aan de vier spelers.
Iedere speler krijgt op deze manier 10 handkaarten.
Speler B die na de deler [ speler A heeft de kaarten gedeeld ] zit gaat twéé dingen doen en dat zijn ;
1: Na het inzien van zijn handkaarten gaat hij/zij een bod doen met zijn dobbelsteen.
2 : Tevens gaat speler B bepalen of er deze ronde , zonder troef of met troef [ uitleg wat troef is volgt nog ] gespeeld gaat worden.
Een bod [ bieding ] doen , doe je door je eigen dobbelsteen op de juiste manier te plaatsen op je eigen scorespoor.
De bovenkant van jouw dobbelsteen geeft jou bieding / bod aan. [ het aantal slagen dat je denkt te gaan maken ]
Ligt de dobbelsteen bijvoorbeeld met de drie op jouw scorespoor , dan betekent dit dat je denkt/hoopt drie slagen te gaan maken.
Je moet als je een bod/bieding doet er rekening mee houden dat je minimaal 1 moet bieden.
Nul bieden kan nooit.
Ook moet je aangeven of je deze ronde wilt gaan spelen met troef of zonder troef.
Dit doe je door simpel je dobbelsteen met je bod op de juiste positie neer te zetten.
Er zijn 5 posities.
Dit kan zijn op het gedeelte zonder troef of op één van de kaartpictogrammen. [ schoppen , harten ,ruiten of schoppen ]
Op de foto hieronder zie je dat er gespeeld gaat worden zonder troef.
Speler B heeft één [ 1slag ] geboden zonder troef.
Heeft speler B een bod uitgebracht en bepaald met troef of zonder troef te gaan spelen, dan moet deze in zijn beurt nog één kaart uit zijn hand blind afleggen in het midden van de tafel.
Nu is de volgende speler [ speler c ] aan de beurt om een bod uit te brengen.
Speler C mag niet meer bepalen met of zonder troef omdat dat al is bepaald door speler B.
Dus speler C geeft alleen aan hoeveel deze bied met de wetenschap dat er zonder troef gespeld gaat worden en legt daarna ook één kaart af.
Speler C biedt bijvoorbeeld twéé. [ zie foto ].
Daarna is speler D aan de beurt , deze bied drie en legt ook één kaart af.
Tot slot gaat speler A nog bieden en dus een bod uitbrengen en één kaart af leggen.
Speler A heeft wel een biedbeperking want deze mag geen bod uitbrengen dat het totaal van de biedingen 9 maakt.
Er is al 1, 2, en 3 geboden. Dit is bij elkaar opgeteld 6 = 6 slagen .
Dus mag speler A geen 3 bieden omdat dit in totaal 9 [ slagen ] maakt.
Speler A besluit om twéé [ 2 ] te bieden. [ zie foto ]
Het totaal wat er deze ronde geboden is 1 + 2 + 3 + 2 = in totaal 8 slagen.
De speler die als eerste het hoogste bod [ speler D ] heeft gedaan mag beginnen met het zgn. uitspelen van de eerste kaart.
De speler die de zgn. eerste slag haalt moet de eerst volgende kaart spelen.
Elke speler komt [ na het spelen van de 9 handkaarten] aan de beurt om een biedronde te beginnen, dit is rechtsom met de klok mee.
Speler A is links onder , speler B is links boven , speler C is rechts boven en rechts onder is speler D.
Speler B heeft één geboden zonder troef.
Stap 2 = De waarde en het spelen van de kaarten enz.
Waarde speelkaarten = De hoogste kaart is in principe een tien daarna de negen enz.
De laagste kaart is de aas.
Volgorde van hoog naar laag =
10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - aas.
Met in principe bedoelen we dat als het spel zonder troef gespeeld word een tien de hoogste kaart is.
Als er met troef gespeeld wordt dan zijn de troefkaarten de hoogste in rang.
Dit maak ik duidelijk met het volgende voorbeeld.
Voorbeeld =
Stel je voor dat speler A bepaald heeft dat ruiten troef is.
Speler B start zijn eerste kaart zijnde schoppen tien.
Speler C en speler D bekennen met een kleine schoppenkaart. [ bekennen is verplicht ]
Maar speler A heeft geen schoppenkaart en speelt ruiten 2.
Ruiten 2 is een troefkaart.
Speler A wint met ruiten 2 deze slag .
De speler die een slag wint speelt de eerst volgende kaart zolang een ronde duurt.
Een ronde is 9 handkaarten weg spelen door alle spelers.
Als alle kaarten [ 4 x 9 = 36 ] gespeeld zijn , dan alle kaarten weer schudden en delen door de speler die zojuist als eerste een bod enz. heeft gedaan. Het delen is om de beurt zolang het spel duurt.
Als het kaartgedeelte klaar is mogen de scores genoteerd worden op het scorespoor van de spelborden door alle spelers.
Dit gebeurt door het verplaatsen van pionnen , maar daarover zo meteen meer.
Foto =
Iedere speler heeft o.a. tot zijn beschikking ;
1 scorespoor , 1 rode pion en 1 groene pion.
1 dobbelsteen [ die heb je nodig om te bieden ].
De witte pion is voor gezamenlijk gebruik.
----------------------------------------------------------------------
Doel van het spel.
Het doel van het spel is om als eerste speler met jouw beide pionnen [ een groene en een rode ] exact op de HopPaa [ getal 35 ] te komen staan. Dit mag in willekeurige kleur volgorde van je pionnen.
Je moet dus als eerste twéé pionnen exact binnen zien te spelen , een groene pion en een rode pion.
Dit doe je door je beschikbare kaarten zo goed mogelijk in te schatten , optimaal en tactisch te benutten.
Maar de tegenstanders gaan het jou niet gemakkelijk maken.
Foto = De groene en de rode pion staan op hun startpositie.
Starten met het spel.
Iedere speler zet een rode pion en een groene pion op zijn eigen scorespoor op de startposities.
Een speler [ speler A ] schud de 40 beschikbare speelkaarten en deelt deze één voor één [ met de klok mee ] zodat alle spelers ieder 10 speelkaarten krijgen.
Advies = Spelers gaan een beetje schuin ten opzichte van elkaar zitten , om te voorkomen dat je elkaars kaarten kunt inzien.
Foto = tussenstand voor speler A.
Foto hieronder =
De speler die na speler A zit [ = speler B ] brengt als eerste een bod uit.
Speler B wordt daarmee de leider van deze speelronde.
Speler B schat in hoeveel slagen deze denkt te gaan maken en of deze met troef [ de zgn. superkleur ] of zonder troef wil spelen.
Zie beneden op deze pagina ook : " uitleg , wat is troef ".
Speler B geeft zijn bod aan via het aantal ogen aan de bovenkant van zijn dobbelsteen.
Ook bepaalt Speler B of er met troef gespeeld wordt deze ronde of zonder troef.
Voorbeeld foto hierboven = speler B heeft zijn dobbelsteen op het getal 3 gezet.
Speler B denkt / hoopt 3 slagen te gaan maken.
Als speler B zonder troef wil spelen zegt speler B “ we spelen zonder troef “ en zet speler B zijn dobbelsteen met het getal 3 boven op zijn scorespoor op de kaart afbeelding met de tekst zonder troef.
Wil speler B wel met troef spelen dan zet hij zijn dobbelsteen met het getal 3 naar boven op één van de speelkaart pictogrammen = harten , ruiten , schoppen of klaveren.
De speler besluit om zijn dobbelsteen op het harten pictogram te zetten en geeft nu aan “ we gaan deze ronde spelen met harten als troef en ik denk / hoop 3 slagen te gaan maken “.
Na het bieden legt speler B één kaart blind af { in het midden van de tafel } en moet de volgende speler gaan bieden [ met de wetenschap dat deze ronde gespeeld wordt met harten als troef ] en moet ook één kaart afleggen enz.
De vier spelers houden op deze manier dus 9 kaarten over om actief mee te gaan spelen.
Je moet je bod daarom ook baseren op je negen beschikbare speelkaarten = in totaal 9 slagen.
De vier blinde kaarten [ in het midden op tafel ] doen verder niet actief mee in deze ronde aan het spel.
Maar dit is bewust bedoeld omdat je dan niet zeker weet welke kaarten er wel of niet in het spel zitten.
Na speler B brengen de spelers C , D en A een bod uit wetende dat er met harten als troef gespeeld gaat worden in deze ronde.
Hun bod maken ze ook kenbaar d.m.v. hun dobbelsteen en deze op hun harten pictogram te zetten.
De laatste speler [ de vierde speler ] die zijn bod uitbrengt mag nooit een totaal van 9 slagen gaan bieden.
Want anders zouden alle 4 de spelers precies kunnen halen wat ze geboden hebben.
Op de foto hieronder zie je dat er door de spelers 4 , 2 , 3 en 1 geboden is.
Mocht een speler meer als 6 willen bieden dan plaatst deze 2 dobbelstenen.
Bij een een bod van 7 leg je één dobbelsteen op 6 en de andere op 1 enz.
Voorbeeld;
Speler A heeft 2 slagen geboden met harten als troef.
Speler B heeft 3 slagen geboden.
Speler C heeft 1 slag geboden.
Speler D heeft 4 slagen geboden.
Alle 4 de spelers hebben ook al één handkaart afgelegd.
Nadat er 4 biedingen gedaan zijn , start de speler die als eerste het hoogste bod heeft uitgebracht met de eerste kaart uit te spelen van deze ronde , in dit gevel is dat speler D.
Dus dat is niet speler B [ leider ] die zojuist met het bieden begonnen is.
Zijn er meerdere spelers met het hoogste bod dan begint de speler die als eerste het hoogste bod heeft gedaan met het uitspelen van de eerste kaart.
De biedingen kunnen gaan van 1 slag t/m maximaal 9 slagen.
Speler D heeft het meeste geboden en mag de eerste speelkaart in deze ronde uitspelen.
Tactisch kan het slim zijn om het hoogste bod te doen , je mag immers de eerste speelkaart uitspelen.
De speler die als eerste een kaart moet uitspelen is volledig vrij in zijn keuze van spelen en mag in alle 4 de speelsoorten starten.
Alle overige spelers [ met de klok mee ] spelen nu ook een kaart naar eigen keuze uit hun hand , bekennen moet.
De speler die de hoogste kaart speelt in deze slag mag in de volgende beurt als eerste een nieuwe kaart spelen enz.
De speler die een slag maakt , legt zijn kaart positief [ zie foto hieronder ] voor zich neer op tafel.
En de overige spelers leggen hun zojuist gespeelde kaart negatief voor zich neer.
Iedere slag [ een slag is als er 4 kaarten gespeeld zijn ] worden er 3 kaarten negatief neer gelegd en 1 kaart positief .
Op deze manier kun je overzichtelijk en snel de gemaakte slagen tellen per speler.
Een positieve kaart ligt verticaal voor je op tafel en een negatieve kaart ligt
horizontaal [ = een minteken ].
Zie foto hieronder.
Speler A heeft zijn tweede slag positief gelegd / gemaakt en de overige slagen zijn door een andere speler gemaakt.
Speler A heeft één slag te weinig gehaald , hij moest er twee maken.
Zijn dobbelsteen ligt immers op het getal twee.
Voor iedere slag die je te weinig of te veel haalt moet je één of meer stappen terug gaan met één van je pionnen.
Zie ook : " puntentelling ".
Speler B heeft zijn eerste , vierde en vijfde slag gemaakt , in totaal drie gemaakte slagen.
En mag of één pion of twee pionnen gaan verplaatsen.
Als je exact je slagen maakt die je geboden hebt mag je ;
5 stappen maken ongeacht je bieding, dit mag met 1 pion of je verdeeld de 5 stappen over je 2 pionnen.
Je mag ook het aantal stappen maken dat je hebt geboden en gemaakt, in dit voorbeeld dus 3 stappen.
De mogelijkheid van het exact 3 stappen maken is vooral in het eindspel belangrijk om te mogen.
Zo meteen daar meer over!
Zo starten alle spelers met het spel.
Een groene pion op de groene stip en een rode pion op de rode stip.
Het feest kan beginnen !
Deze speler heeft 2 slagen geboden zonder troef.
Speler B heeft een probleem , want deze heeft 2 slagen geboden en 3 slagen gemaakt.
Hij heeft 1 slag te veel en moet daarom met een pion 1 stap terug en kan dat allen doen met zijn groene pion.
Daardoor komt de groene pion op een rood gekleurd getal en dat is foute boel. Verdere uitleg daarover volgt nog.
Bied je twee slagen en je haalt er nul of vier dan moet je één pion van jezelf twee stappen terug zetten op het scorespoor.
Aangezien zijn rode pion nog niet op het scorespoor staat moet hij de groene pion 1 stap terug zetten.
Daardoor komt zijn groene pion op een rode stip te staan en moet deze groene pion weer terug naar het groene getal 25.
Om van daaruit weer verder te spelen.
Voorbeeld;
Speler C heeft 1 slag geboden en 1 slag gemaakt. [ = contract gemaakt ]
De derde slag heeft hij/zij gemaakt.
Hij heeft nu twee keuzes om een pion te verzetten.
Als je een contract maakt mag je altijd 5 stappen zetten met je pion of het getal 5 splitsen.
In dit geval kiest de speler voor splitsen in 1 en 4.
Omdat je één stap maakt met je pion kom je op een zgn. groen getal hetgeen betekent dat je de pion meteen op het volgende groene getal mag zetten.[ op de groene zeven ]
Deze speler heeft 3 slagen geboden met harten als troefkleur.
De spelers A en B hebben hun 10 speelkaarten gekregen en zijn klaar om het spel te gaan beginnen.
Zorg dat je pionnen niet op een rode stip komen te staan.
Een pion die op een rode stip komt staan moet meteen terug naar het getal 25.
Als je bv. op het getal 29 staat met je pion en je bied 4 en maakt 4 slagen dan mag je wel voorbij de rode stippen lopen.
Er mogen geen twee pionnen op één en hetzelfde getallen vak gezet worden.
Doe je dat wel, dan gooi je een eigen pion eraf.
Hier zijn de startposities leeg , de groene en de rode pionnen staan al ergens op het scorespoor..
Deze speler denkt één slag te gaan maken met ruiten als troef.
Speler B heeft één slag geboden met ruiten als troef .
Hij heeft de vierde slag gemaakt.
Voorbeeld;
Speler B splits het getal 5 in 1 en 4.
Zet de groene pion 4 stappen vooruit en plaatst de rode pion op het getal 1 waardoor desbetreffende rode pion naar het getal 7 gaat.
Voorbeeld;
Nog één speler [ speler D ] moet gaan bieden, nadat speler A het bieden is begonnen.
Speler D mag geen 3 slagen bieden omdat het totaal dan 9 slagen zou zijn.
En dat mag niet.
Dus nul en drie bieden mag deze speler niet.
Waarschijnlijk zal deze speler of 2 of 4 gaan bieden, maar je weet het natuurlijk nooit.
Speler B heeft 2 geboden.
Speler D zal wel blij zijn . Vier slagen geboden en gemaakt.
Een goede start is het halve werk.
Let op ! Als je een bod gedaan hebt en je haalt dat niet kan dat zeer gunstig [ tactisch ] zijn.
Want als je bijvoorbeeld 1 slag te weinig hebt gemaakt moet je 1 stap terug met een pion op je scorespoor.
Komt jouw pion daardoor op een zgn. groen getal dan mag deze pion alsnog springen.
De rode pion gaat dan van het getal 1 naar 7.
Dus ook het bewust niet halen van je slagen kan een sluwe manier zijn om punten te vergaren.
De witte pion.
Er mag iedere ronde een speler met de witte pion spelen.
De speler die met de witte pion speelt krijgt dubbele punten in deze beurt als deze zijn bod exact maakt.
De zgn. witte pionregel gaat in vanaf de eerste ronde en de jongste speler gaat deze als eerste gebruiken.
De witte pion staat bij de jongste speler op de witte ronde stip bij de start , zodat iedereen kan zien dat deze speler voor dubbele punten gaat spelen in deze ronde.
Vanaf de volgende ronde wordt er gekeken welke speler er nog de meeste stappen moet maken tot de finish met het totaal van zijn/haar beide pionnen.
De speler die met zijn totaal van pionnen zgn. als laatste staat, mag gebruik gaan maken van de witte pion.
Bij een gelijke stand de jongste speler.
Zijn er meerdere spelers met een laagst geplaatste pionnen dan telt de groene pion mee in die telling.
Het gebruik van de witte pion wordt iedere ronde opnieuw bekeken / bepaald.
Of je met de witte pion wilt spelen moet je kenbaar maken voordat je een bod uit brengt , wel mag je eerst je kaarten inzien.
Je mag de witte pion weigeren te gebruiken, soms is het voor de punten telling beter om niet voor dubbelle punten te hoeven spelen.
Dubbele punten =
Als je bv. 3 biedt en je maakt drie keer een slag mag je :
001 = Geen 5 stappen zetten met een pion , maar 10 stappen evt. verdeeld over 2 pionnen.
002 = Of je mag 6 stappen zetten met één pion.
In het kort.
Hoe maak je een slag.
Een slag wordt gemaakt [ zonder troef ] door de speler die de hoogste kaart van de 4 gespeelde kaarten heeft gespeeld.
De hoogste kaart is een 10 en daarna de 9 enz.
De volgorde van hoog naar laag = 10 , 9 , 8 , 7 , 6 , 5 , 4 , 3 , 2 en de laagste kaart is een aas.
Je moet bekennen als dat mogelijk is.
-----------------------
De kaart pictogrammen =
De 4 speelsoorten [ zie de 4 pictogrammen op je scorespoor ] gebruik je om aan te geven met welke superkleur [ troefkleur ] je wilt spelen.
Alleen de speler die de biedronde start [ leider ] mag bepalen of deze ronde met of zonder troef gaat spelen.
Troefkaarten zijn de hoogste in ranking.
-----------------------------------------------------------
Wat is troef / Superkleur?
Troef is een andere naam voor superkleur.
Voorbeeld , met harten spelen als troefkleur betekent :
Speler A speelt als eerste kaart bv. een ruiten 6.
Speler B speelt ruiten 8 , speler C speelt ruiten 10.
Speler D heeft geen ruitenkaart en speelt harten 3.
Dan wint speler D deze slag met harten 3. [ harten is de superkleur ]
Speler D troeft deze slag.
Troeven mag alleen als je niet kunt bekennen.
Bekennen heeft altijd voorrang.
Overtroeven [ een hogere troef spelen ] of ondertroeven [ een lagere troef spelen ] mag.
Als eerste kaart een troefkaart uitspelen mag ook.
Als er met troef gespeeld wordt zetten alle 4 de spelers hun dobbelsteen met hun bod op dezelfde troefsoort op hun scorespoor. [ pictogram ]
Wordt er zonder troef gespeeld dan zetten alle spelers hun dobbelsteen met hun bod op de speelkaart afbeelding met de tekst “ zonder troef “.
-------------------
Slagen tellen en vergelijken met de biedingen.
Als door alle spelers hun 9 kaarten gespeeld zijn telt men de behaalde slagen.
Dat zijn de slagen die zgn. plus liggen.
In totaal moeten er 9 slagen bij de vier spelers op plus liggen.
Heeft men exact het aantal slagen gemaakt zoals geboden dan meld je dat met de tekst “ HopPaa “ en krijg je HopPaa pluspunten.
Dat zijn of 5+ punten of de +punten overeenkomstig met het gemaakte bod.
De spelers die niet exact hun aantal slagen gehaald hebben krijgen geen plus punten maar minpunten.
Twéé slagen gemist betekent zet je pion twéé stappen terug enz.
Minpunten kunnen ook zeer gunstig zijn.
Als de scores in een ronde genoteerd zijn dan nemen alle spelers hun dobbelstenen van het speelbord om aan een nieuwe biedronde te gaan beginnen.
Opmerking = Het kan gebeuren dat alle vier de spelers min punten spelen.
Exact op 35 uitkomen.
Je moet met je beide pionnen [ de groene en de rode pion ] precies op het getal 35 uitkomen.
Dan pas zijn je pionnen binnen.
Een pion die binnen is doet niet meer actief mee aan het spel en wordt uit het spel genomen.
Voorbeeld =
je hebt je groene pion al laten finishen en je rode pion staat op het getal 33.
Je bied 4 slagen.
Je maakt exact vier slagen dan blijft je rode pion op het getal 33 staan = geen straf.
Valkuilen , getal 30 en het getal 32.
Als een pion op het rode getal 30 of het rode getal 32 komt dan moet deze pion terug gezet worden naar het groene getal 25.
Mocht het voorkomen dat het getal 25 bezet is wordt een pion die al evt. op 25 staat er af gegooid door de pion die terug gezet moest worden.
Een pion die eraf gegooid wordt moet helemaal opnieuw beginnen vanaf start.
De witte pion.
De speler die met de witte pion speelt krijgt dubbele punten in deze beurt als deze zijn bod exact maakt.
Maakt deze speler zijn bod niet dan hoeft hij geen dubbele punten terug te gaan.
De witte pionregel gaat in vanaf de eerste ronde en de jongste speler gaat deze als eerste gebruiken.
De witte pion staat bij de jongste speler op de witte ronde stip bij de start , zodat iedereen kan zien dat deze speler voor dubbele punten speelt.
Uitzondering = Een speler mag het gebruik van de witte pion weigeren om wat voor reden dan ook. Dan speelt er die ronde niemand met de witte pion.
Rekenvoorbeeld = Je bied 3 slagen en maakt 3 slagen , dan mag je een pion van jezelf 2 x 3 = 6 stappen vooruit zetten of 2 x 5 = 10 stappen vooruit zetten of het getal splitsen.
Je mag zelf weten welke pion [ de groene, de rode of beide ] je vooruit zet.
De volgende ronde kan een andere speler mogelijk weer gebruik maken van de witte pion regeling.
Dit is afhankelijk van de nieuwe tussenstand.
Groene getallen.
Er bevinden zich op het scorespoor verschillende zgn. groene getallen.
Dit zijn de getallen 1 , 7 , 14 , 21 en 25.
Als je een pion voorwaarts speelt en op het getal 1 , 7 , 14 of 21 komt moet je doorspringen naar het eerst volgende groene getal.
Let op dat je jezelf er niet vanaf speelt.
Als je met een nieuwe pion start en je bied en maakt één dan mag je dus gelijk met die pion door naar het getal 7 enz.
Een pion die terug gezet wordt en zodoende op een groen getal komt mag ook verder springen.
Verzaken.
Verzaken kan altijd gebeuren.
Verzakingen moeten mits mogelijk ongedaan gemaakt worden.
Als een speler verzaakt kan hij in deze ronde nooit pluspunten scoren wel min punten.
Als een tegenspeler mogelijk benadeeld is door de verzaking wordt deze ronde ongeldig verklaart en krijgt er niemand plus of min scores.
Uitzondering = Als een speler met allebei zijn pionnen binnen zou zijn geweest ??!! maar dat het door een verzaking voorkomen is, dan eindigt de partij alsnog.
Score noteren.
De spelers noteren om beurten hun score en tegenstanders kijken mee.
Dit is om tel vergissingen te voorkomen.
De volgorde van scores noteren is dat de leider als eerste zijn score noteert en daarna met de klok mee de overige spelers.
Dit is noodzakelijk voor een correcte uitslag.
Want als een speler binnen is met beide pionnen eindigt het spel onmiddellijk.
-------------------------------------------
Teams maken.
Met 4 spelers kun je ook twéé teams maken van elk twéé spelers.
Dan is het geen solo versie maar een team versie.
Eén team speelt met 4 groene pionnen en één team speelt met de 4 rode pionnen.
Voor deze keer mag je een rode pion op een groen startvak zetten en andersom!
De teamspelers helpen elkaar zoveel als mogelijk. Ze gaan elkaar niet onnodig dwars zitten. Maar let op want soms kun je niet anders.
Mondeling overleggen of mondelingen aanwijzingen geven mag niet tijdens een ronde .
Wel voor een ronde of na een ronde.
Teamspelers zitten schuin tegenover elkaar.
Alle 4 de pionnen van de spelers van een team moeten exact binnen gespeeld zijn om het spel te winnen.
Eerst de pionnen van jezelf naar binnen spelen daarna speel je ook met de pionnen van je teamgenoot.
Let op dat beide spelers een bod uit moeten brengen .
De score afwikkeling gaat op volgorde.
De leider van het spel noteert als eerste zijn score daarna de eerst volgende speler enz.
Let op !
Tijdens het spelen is het ook belangrijk dat je goed kijkt naar wat de tegenstander of je teamgenoot geboden heeft.
Het is niet alleen belangrijk dat je zelf of je teamgenoot het juiste aantal slagen maakt , maar ook dat je de tegenstanders strafpunten bezorgd.
De speler die als eerste een bieding gaat doen mag ook met troef gaan spelen zonder één troef te hebben.
Ook mag je jezelf er vrijwillig vanaf gooien , dit kan tactisch een slimme zet zijn.
Spelregels voor 2 of 3 spelers.
Als je het spel met 2 spelers speelt dan gebruik je ook de 40 speelkaarten.
Je gebruik eerst de ene helft van de kaarten en daarna de andere helft.
Je deelt per ronde aan iedere speler 10 kaarten en het bieden kan beginnen.
De over gebleven 20 kaarten gebruik je in het volgende ronde.
Nul slagen bieden mag niet en ook mag het totaal van negen niet geboden worden.
Met 3 spelers.
Met 3 spelers gebruik je 30 kaarten.
De 10 ruiten kaarten doen dan niet mee.
----------------
Het is altijd mogelijk om een snellere versie te spelen van het spel HopPaa.
Dit doe je door met minder start pionnen te gaan gebruiken, door bijvoorbeeld alleen met een groene pion te gaan spelen.
----------------
Veel plezier met het Rikken bordspel van de bordspellenman.
Heeft U nog vragen of opbouwende kritiek mail ons dan.
Je kunt HopPaa ook spelen met maar één pion [ groene pion ]
Dit is de snelle versie.
Deze speler staat in de tussenstand het laagst.
Dit kun je zien omdat deze met de witte pion mag spelen [ is voor dubbele punten].
Van de negen gekregen kaarten legt deze speler ruiten negen apart en bied 3 slagen met schoppen als troefkleur.
De zwarte pion [ delerpion ] geeft aan dat deze speler dit spel gedeeld heeft.
foto hierboven.
Het is deze speler gelukt om exact drie kaartslagen te maken.
Drie slagen liggen plus en vijf slagen liggen min.
De houten versie van HopPaa zijn hand gemaakt / geschilderd.
De gewone en houten versie van HopPaa zijn te bestellen via bordspellenman@gmail.com
Levertijd is ongeveer 1 week.
Prijs houten versie = € 49,95
Gewone versie = € 29,95